viernes, 26 de junio de 2009

Transformers 2: La Venganza de los Caidos


Dos años han pasado desde que el joven Sam Witwicky (Shia LaBeouf) salvó el universo de una decisiva batalla entre razas combatientes de extraterrestres robóticos. A pesar de su heroísmo, Sam todavía es un adolescente promedio con las ansiedades cotidianas de estudiar en la universidad, dejar atrás a su novia Mikaela (Megan Fox) y separarse de sus padres (Kevin Dunn y Julie White) por primera vez. Por supuesto, existe la preocupación adicional de tratar de explicar su partida a Bumblebee, su nuevo amigo y robot guardián. La meta de Sam es llevar un estilo de vida universitaria normal pero para hacerlo debe ignorar su destino.
A pesar de que Sam ha hecho lo imposible para dejar atrás el conflicto en Mission City y regresar a su rutina diaria, la batalla entre los Autobots y Decepticons, aunque fué un incidente secreto, ha instigado muchos cambios. El Sector 7 ha sido disuelto desde entonces y el agente Simmons (John Turturro), su miembro más leal, ha sido despedido sumariamente. En su lugar, se ha creado una nueva agencia llamada NEST. Utilizando experimentados comandos como Lennox (josh Duhamel) y Epps (Tyrese Gibson), NEST busca trabajar conjuntamente con los Autobots para evitar otra mortal confrontación con los Decepticons. Desafortunadamente, el Asesor de Seguridad Nacional Theodore Galloway (John Benjamin Hicks) posee poca previsión para comprender totalmente los peligros inexorables que se presentan. Motivado por ganar control de cada una de las organizaciones de defensa, junto con su potencial de poder y al mismo tiempo por eliminar lo que vé como una frívola buroceacia gubernamental, Galloway se propone eliminar a NEST, convencido que las amenazas de guerra ya han desaparecido. Es su creencia que los humanos no tienen interés alguno en la disputa de los Autobots y los Decepticons.
Justo cuando todo comienza a encajar en la vida de Sam en su nueva escuela, adaptándose a Leo (Ramon Rodriguez), su agresivo nuevo compañero de habitación y la también agresiva Alice (Isabel Lucas), una nueva conocida mucho más atractiva, Sam repentinamente es distraído por visiones que se proyectan en su cerebro como relámpagos. Temeroso que esté sufriendo de la demencia que acosó a su abuelo, Sam mantiene en secreto sus visiones hasta que llega al punto de no poder ignorar los mensajes y símbolos que se filtran en su mente.
A pesar de sus mejores planes, Sam nuevamente se encuentra en medio de una guerra entre los Autobots y los Decepticons con el destino del universo en juego. Sin saberlo Sam, él es el único que posée la clave para el resultado de la lucha entre el mal y el poder final del bien. Con la ayuda de sus amigos, sus compañeros en NESt y hasta de sus padres, Sam finalmente aprende a aceptar el legado de los Witwicky t a vivir siguiendo el lema familiar: ¡Sin sacrificio no hay victoria!.
Atari redime la mala calidad del primer juego basado en la película con este más que decente desarrollo de Paradigm.

Con poco mejor tino podría haber elegido Atari el subtítulo del nuevo juego basado en Terminator 3, pues el primero, un shooter en primera persona producido por Black Ops, tenía bastante pecado. Pese a haber desaprovechado una lucrativa licencia con un título de bastante baja calidad, Atari nos ha sorprendido volviendo a la carga con otro juego basado con la que quizás sea la última película que hará Arnold Schwarzenegger, que cambia totalmente de estilo y lava la imagen de su desdichado predecesor. O tampoco nos ha sorprendido tanto; después de todo, un Terminator siempre dice que va a volver.


Redemption, por extraño que parezca, limpia el nombre de Terminator para los videojuegos, después de Rise of the Machines y del anterior título “Dawn of Fate” lanzado en 2002. Siguiendo quizás la idea de Die Hard Trilogy, el juego nos presenta una mezcla de estilos. Por una parte, la acción en tercera persona, por la otra la conducción-acción, y por último algunas fases de acción en primera persona con movimiento guiado. Todo ello, en vez de estar dividido en tres juegos diferentes como en la trilogía donde nos metíamos en la piel del agente McClane, está en cambio intercalado entre sí, a veces incluso en medio de alguna de las catorce fases, al estilo de juegos como 007: Agente en Fuego Cruzado, o el último juego de Bond, “Todo o Nada”.

El juego sigue el argumento de la película, en el que un nuevo Terminator (la T-X) es enviado al pasado para acabar de una vez por todas con John Connor, que es ahora un joven con bastante más experiencia pero que sigue sin ser el futuro líder en la guerra contra las máquinas en el que está destinado a convertirse; como contrapartida, desde el pasado vuelve un nuevo T-800, de nuevo interpretado por Schwarzenegger, para proteger a John y evitar que sea asesinado. Sin embargo, aunque sigue el argumento, Redemption introduce algunas secuencias “de relleno” con el objetivo de alargar algo más la duración del título, que en otro caso sería algo exigua.



En la acción en tercera persona, habrá tanto combate cuerpo a cuerpo como con armas, siendo este último mucho más efectivo y divertido. El combate cuerpo a cuerpo tiene varios movimientos que incluso pueden enlazarse en combos, y algunos bastante interesantes como el que nos permite succionar energía de un enemigo caído o robarle el arma. El manejo de armas usa un sistema de disparo con autoapuntado y basado en la clásica dinámica de disparar y escapar o cubrirse, con una inteligencia de los enemigos que puede englobarse en lo que hoy en día se considera la normalidad en este tipo de juegos.

EL POTENCIAL DE LA REALIDAD VIRTUAL
Homero Vladimir Ríos Figueroa
Laboratorio Nacional de Informática Avanzada, A.C.
Rébsamen 80, Col. Isleta
Xalapa, Veracruz, 91090
México
De las nuevas ramas de la informática, la realidad virtual es sin lugar a duda, una de las más
desconocidas y cuyo nombre sugiere una gran variedad de interpretaciones, que se prestan a la
especulación y la fantasía. Aunque no existe una definición totalmente aceptada de realidad
virtual, se podría decir que consiste en la simulación por computadora de medios ambientes y de
los mecanismos sensoriales del hombre, de tal manera que se busca proporcionar la sensación de
inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales.
El potencial de la realidad virtual radica en su capacidad de permitirnos experimentar y en cierta
medida sentir, el resultado de nuestra actividad dentro de un ambiente tridimensional creado
artificialmente. Las aplicaciones son numerosas y entre las principales tenemos hoy en dia [4]: a)
El diseño y recorrido de modelos arquitectónicos, que hace ahora no sólo posible diseñar un
modelo empleando la computadora, sino que puede visualizarse la proporción entre los
elementos de la construcción, así como los colores y puede recorrerse la obra arquitectónica, aún
antes de que haya sido construida; b) La visualización científica, en donde los datos provenientes
del análisis de un sistema físico, tal como el comportamiento aerodinámico de una turbina de
avión, pueden interpretarse mejor, si se visualizan tridimensionalmente y se manipulan los
distintos párametros interactivamente; c) La educación y capacitación de personal, las
actividades que requieran coordinación motora pueden ser especialmente beneficiadas, ya que
puede evaluarse si los movimientos se mantienen dentro de las trayectorias prescritas y si se
ejerce una presión o fuerza apropiada. Por ejemplo, puede aplicarse esto para aprender a tocar
instrumentos musicales, manejar autos, soldar componentes electrónicas, escribir a máquina, o
jugar tenis; d) medicina. El empleo de técnicas de "overlays" o de sobreponer imágenes de
estructuras ideales sobre las estructuras corporales actuales, puede ser de gran valor en la cirugía
general y cerebral, donde se requiere un alto grado de destreza y capacidad de reconocimiento
de los organos apropiados; e) La diversión y juegos electrónicos, con la posibilidad de
experimentar e interactuar con distintos ambientes ofrece una gran fascinación para la mayoría
de las personas y esto hace viable la aplicación de la realidad virtual en el desarrollo de juegos
electrónicos; f) La ayuda a minusválidos, permitiendo emplear técnicas de realidad virtual para
desarrollar guantes electrónicos, que permiten traducir lenguaje de señas a lenguaje natural.
Realidad virtual. Permanente transformación

Durante este siglo el arte ha llevado a cabo una aventura sorprendente modificando de manera profunda sus concepciones, procesos y alcances, arrojando una visión multidimensional y compleja acorde con los tiempos. Varias revoluciones se han llevado a cabo trastocando el campo artístico de manera sustancial. La última revolución a la que asistimos, es la realizada por la inserción de la computadora en nuestras vidas.
Es muy amplio el espectro de posibilidades de la computadora en el ámbito artístico visual, pero debemos distinguir entre: las expresiones que la utilizan sólo como apoyo, y a las que conceptúan y realizan sus planteamientos a partir de ella como: la gráfica digital, ciertas producciones de video-arte y multimedia (unión de diversos medios de expresión en la producción artística), toda la multimedia en términos computacionales, la robótica y la realidad virtual.
El arte por computadora no implica un rompimiento en la historia visual, al contrario es el punto extremo de un desarrollo continuo, que entendemos y aceptamos gracias una serie de acontecimientos y nociones que han modelando nuestro entendimiento.

aunque los ambientes virtuales artísticos pioneros son de fines de la década pasada, podemos considerar novedosa la presencia de dicha forma de expresión en el ámbito nacional.En México existen varias instituciones que poseen computadoras sofisticadas capaces de resolver tareas de alta complejidad, pero son pocas las que pueden llevar a cabo trabajos relacionados con realidad virtual y menos aún las que los aplican en el arte. La UNAM posee varias máquinas que utiliza para labores de difusión y divulgación de la ciencia. El Museo Universum al igual que otros museos de la UNAM, elaboran ambientes tridimensionales virtuales para sus proyecciones multimedia, pero no son realidad virtual, en el estricto sentido del término, porque no existe interactividad y no son imágenes sintéticas generadas en tiempo real, son imágenes previamente grabadas. De igual modo, tampoco los equipos sofisticados de la PEGESCA, Dirección Gral. de Cómputo y Servicios Académicos (dedicados a apoyar la investigación en la UNAM con su laboratorio de visualización con super computadoras numéricas para todo tipo de cálculos científicos, o en el área de multimedia con computadoras de imágenes que satisfacen las necesidades de divulgación para la elaboración de discos y proyecciones utilizando animaciones y tridimensionalidad) llevan a cabo proyectos de Realidad Virtual. Pero, la dirección cuenta con una biblioteca donde pueden encontrarse un buen número de títulos sobre el tema (aunque no sobre sus aplicaciones en el campo artístico).
Realidad virtual y nuevas tecnologías en psicología clínica


La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología clínica


Cristina Botella*, Rosa Baños**, Azucena García-Palacios*, Soledad Quero*, Verónica Guillén*** y Heliodoro José Marco***
* Departamento de Psicología Básica, Clínica y Psicobiología. Universidad Jaume I Castellón.** Departamento de Psicología de la Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos. Universidad de Valencia.*** Grupo Previ (Psicología y Realidad Virtual). Valencia.
BOTELLA, Cristina [et al.] (2007). «La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología clínica». En: E. HERNÁNDEZ y B. GÓMEZ-ZÚÑIGA (coords.as). «Intervención en salud en la Red». UOC Papers [artículo en línea]. N.º 4. UOC. http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/botella.pdf ISSN 1885-1541

La utilización de las nuevas tecnologías ha experimentado un incremento considerable en los últimos años. La razón de promocionar el desarrollo y la utilización de estos sistemas en diferentes ámbitos es lograr un beneficio para los ciudadanos que se manifieste en cualquier esfera de sus vidas. En concreto, dentro del marco de la psicología, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se han aplicado en distintos ámbitos (psicología experimental, clínica, educativa, social, evaluación psicológica, etc.). En este trabajo se presentan algunas de las aplicaciones basadas en TIC desarrolladas y validadas por nuestro grupo de investigación y que están teniendo una gran aplicabilidad para la psicología clínica, como las técnicas de realidad virtual, realidad aumentada y telepsicología basadas en Internet. Se analizan, además, las ventajas que estos sistemas presentan frente a la terapia tradicional, así como algunas de las limitaciones existentes. Por último, se plantean algunas perspectivas de trabajo futuras.

viernes, 8 de mayo de 2009

Hoy les voy a contar de la mas reciente pelicula de Tim Burton, Caroline. Si, el genio que nos trajo El Extraño Mundo de Jack, El Joven Manos de Tijera, El Super Fantasma y La Gran Aventura de Simplòn esta de regreso con una nueva pelicula animada en su mas clàsico e inimitable estilo visual.Bien, por si no se han dado cuenta eso que acabo de escribir es en tono sarcastico. Pero como en el internet no se aprecia muy bien el sarcasmo les tengo que decir que es sarcasmo, Capish??.A que viene esto??? Pues que van varias personas en internet y en la realidad e incluso periodicos prestigiados que dan por hecho que es una pelicula de Tim Burton ya que en el comercial dicen "del director de El Extraño Mundo de Jack", lo cual es cierto, pero lo que muchos no saben es que fue dirigida por Henry Selick (que tambien dirigio James and the Giant Peach y Monkeybone), Tim Burton no tiene nada que ver con esta pelicula, basada en una excelente novela de Neil Gaiman (no la he leido pero es Gaiman... tiene que ser excelente). Pero aun asi la gente se va con la finta. Y ya van varias veces que he escuchado que gente dice "Caroline" con "a" en vez de Coraline, su nombre correcto, como en una nota de Televisa Espectaculos que se supone deben saber este tipo de cosas. Pero ora que recuerdo una vez tradujeron "Nick of Time" como "Nick del Tiempo" y llegaron a decir "El artista FORMALMENTE conocido como Prince".Todo esto me recuerda cuando trabajaba en mixup y la gente pedia "La de Anastasia, de Disney", ya casi no se escucha pero antes toda la gente aseguraba que si era animada era de Disney, incluso en las portadas de las versiones pirata llegue a ver el logo de Disney en... digamos "Shrek". Tambien me recuerda una nota que leì en el periodico sobre "Virgen a los 40" protagonizada por Steve Carrell, ex miembro del elenco de Saturday Night Live, y luego daba paso a una reseña de la historia de Saturday Night Live mencionando a sus egresados mas populares como Eddie Murphy o Chevy Chase (dije "populares" no "buenos"). El problema es que Steve Carrell JAMAS estuvo en Saturday night live, mas que como conductor en una ocasiòn. El se hizo fama en The Daily Show, pero ni una menciòn en esa nota.En fin el punto es que me caga que la gente haga esos comentarios desinformados....Fin...

El videojuego de Astrob Boy aterrizará en otoño D3Publisher lanzará el juego para Wii, DS, PS2 y PSP.

La nueva película de animación de Imagi Studios, Astro Boy, tendrá videojuego y D3Publisher lo lanzará en otoño, coincidiendo con el estreno en cines. Las plataformas elegidas son Wii, DS, PS2 y PSP. El jugador se pondrá en la piel del protagonista, un robot niño con poderes.
Astro Boy intentará salvar a Metro City de las garras del presidente Stone y su ejército de robots. Para ello, contará con dedos láser, un cañón en el brazo y ataques perforadores. El manejo será muy intuitivo, y además de los enfrentamientos contra sus enemigos, también disfrutaremos de un componente de plataformas. Además, las versiones para PS2 y Wii incluirán un modo cooperativo para dos.









La realidad virtual y la inteligencia artificial como un todo de las ciencias sociales en el siglo XXI, ¿sueño o pesadilla epistemológica y metodológica?
Indice1. Introducción2. Marco conceptual3. Los dilemas filosóficos de la IA como praxis4. ¿Un nuevo camino en la relación hombre tecnología?5. La cultura de la postmodernidad y la información de la sociedad6. ¿Puede ser una computadora humana?7. La función actual de las ciencias sociales en América Latina8. La emergencia del paradigma telemático. 9. Planificación análisis prospectivo y política científica y tecnología10. La realidad virtual y la unteligencia artificial y su aplicación a las ciencias sociales11. Conclusiones12. Bibliografía
1. Introducción
La presencia e influencia de la Tecnología en todos los ámbitos de la vida cotidiana, incluyendo en las Ciencias Sociales, ocurre de manera independiente del debate que aun se da respecto de sus bondades y defectos. Conviene preguntarnos, entonces, ¿Cómo están ocurriendo esos "Encuentros Electrónicos"? E identificar aquellos vectores determinantes para el desarrollo de nuevas direcciones cognoscitivas.La Tecnología, sus productos, servicios, manifestaciones y mensajes sociales y culturales, cubiertos y encubiertos de que es portadora, forma parte o es un hecho corriente en la vida de casi todos nosotros. Su presencia e influencia ocurre de manera independiente del debate que aun se da respecto de sus bondades y defectos y sobre cual es la forma mas apropiada de definirla, o lo que pudiera ser aun más importante, cual es el enfoque más correcto para aproximarse a su conceptualizacion, desarrollo y aplicación.
Inevitablemente, el impacto de las manifestaciones de la Tecnología también se hace presente en las fuerzas educadoras que actúan en la vida cotidiana, muchas veces espontánea e imperceptible. Estas fuerzas, o poderes educadoras, operan usualmente fuera del ámbito escolar y poseen un impacto verdaderamente significativo en la Sociedad. Es interesante notar que este impacto no guarda necesariamente una relación directa con los propósitos inmediatos que dieron origen a esos productos, servicios y manifestaciones tecnológicas.
En este Trabajo se Analizan las nuevas formas de Interacción y Transmisión del Conocimiento, que se dan en el interior de los Mundos Virtuales inmersos en el Ciberespacio. Se detalla sobre la idea de Comunicación Interactiva y la Cultura Signica que se gesta, a partir del uso de la Tecnología de Cómputo y Telecomunicaciones.
Con la llegada del Ciberespacio, se ensancha el Mundo Virtual. El Mundo Virtual que nos interesa describir aquí es el Electrónico, los "Lugares" donde se simulan experiencias del tipo Multimedia, Vi Médiales o incluso Uni Mediales. Los Mundos Virtuales no son solo puentes o mediaciones para entender la realidad, sino que constituyen una de las formas mas perfeccionadas en que se genera la Cultura del próximo Siglo. Los Mundos Virtuales según se menciona a partir de distintos Medios de Comunicación, se tornan en la nueva forma de aprender la Realidad, de relacionarnos con el otro, de vivir la experiencia existencial de fin de Siglo, de transmitir el Conocimiento. Los Mundos Virtuales son la conformación de un Espacio Artificial Simbólico, posible gracias al Ciberespacio y permiten a los individuos poner en marcha aspectos político económicos, amistosos, lúdicos, etcétera; Las proyecciones y figuraciones simbólicas, que circulan por el Ciberespacio, son capaces de dar un significado destacado a la existencia de los Individuos. Pero antes de continuar de lleno con estas líneas de los Mundos Virtuales Electrónicos, debemos mencionar que desde que el Humano es tal, siempre ha tenido que recurrir a la Mediación Virtual para relacionarse y comprender su entorno.
La Magia, los múltiples caminos de la Estética o la misma Ciencia y Técnica son tanto Procesos de Virtualización como Medios por los cuales los individuos podemos lograr este paulatino, pero imparable, proceso de virtualización. Por el libro, imaginamos y trazamos escenarios, damos coherencia y proponemos la clarificación del entorno; o lo que es lo mismo, por medio de la Virtualización del vector libro construimos y reconstruimos el mundo con aspectos que no son significativos, de esta manera nutrimos nuestro imaginario individual y Colectivo. Así pues, los Mundos Virtuales Naturales y Artificiales son resultado lógicos del largo proceso de Humanización.
Las diferencias entre ambos son evidentes: El Mundo Virtual Natural se caracteriza por ser un Conjunto de Imágenes no del todo interactivo, que provienen de la fantasía y la imaginación, pero que tienen la factibilidad de ser vividos y explorados, el efecto que genera en quienes se acercan al se puede dar en el mismo momento en que se "Entra en contacto" o de manera retardada; los dos se caracterizan por producir una relación de corte subjetivo.
Por su parte, un Mundo Virtual Sintético o Artificial, es el Que corre o se hace posible en el Ciberespacio, esta conformado por una base de datos grafica e interactivo, es un programa explorable en tiempo real o no bajo forma de imágenes de síntesis tridimensionales, una parte del mismo es inmersivo y permite generar el sentimiento de adiestramiento en la figura o ambiente simulado, aunque la cuestión subjetiva es lo característico.

Esta segunda modalidad de los Mundos Virtuales, no es necesariamente inmersiva e incluso ya era explotado de manera evidente por el Cine, la Televisión, el Video, etcétera. A partir de este momento, para no entrar en confusión, designaremos y entenderemos con él Término de Ciberespacio Todo lo que anteriormente se refería con el Mundo Virtual Artificial. De esta manera, el Ciberespacio no solo es la infinita zona atípica que esta detrás del monitor, sino que es el terreno en donde se construye y genera Conocimiento, o donde se cambia de identidad o vive de manera distinta el acto comunicativo, donde las perspectivas y los enfoques se desenvuelven.
Lo que se destaca en esta definición de Ciberespacio, e incluso va en contra de la opinión mayoritaria, es la Relación que establece el Usuario con tal Medio, la cual se caracteriza por ser Subjetiva (LEVY, 1991:211) cuestión que ha sido sostenida por algunos de los grandes inventores e investigadores de Ciberespacio, quienes ha sostenido "La posibilidad de arribar, gracias precisamente a estas tecnologías a una comunicación transparente, libre de distorsión o confusión interpretativa y ausente de mediaciones sígnicas". Expresado lo anterior, quisiéramos avanzar hacia la Idea de la Comunicación Interactiva y la Cultura Signica en la que, por cierto, solo un sector minoritario de este País se ha adentrado. El Místico Mircea Eliade decía que: "Únicamente los músicos, los chamanes o los soberanos logran establecer, de una manera pasajera y solo por su propia practica, la comunicación con el cielo" (ELIADE, 1979:234) Sin embargo, se dice que gracias a la Interactividad, esta cuestión ya esta al alcance de un mayor y significativo grupo de Seres Humanos.
Gracias a la Interactividad es como se da paso a una buena explotación del Ciberespacio (tal como lo definimos, significa que ya estaba en el Teléfono, el Cine, pero después continuo, de manera masiva extendiéndose a través de varias Artes Visuales, hasta llegar a una modalidad interactiva soportada por bits) sea en su Modalidad Internetiana o en un CD-ROM. Sólo con la Interactividad es como la Navegación o la Exploración del Ciberespacio adquiere sentido.
De esta manera, las Imágenes y las Informaciones que circulan en el Ciberespacio pueden ser relacionadas, contempladas, ligadas, modificadas o reconstruidas. La Interactividad no es una cuestión nueva, pero en lo referente a los Medios de Comunicación si se presenta como un producto reciente y, sobre todo demandado ya desde fines de los años sesenta (del Siglo XX) por algunos sectores como algo necesario.
Debe recordarse que una fracción del Movimiento Estudiantil estadounidense de fines de los setenta, el que ramifico en la Utopía Contracultural con Medios Electrónicos, denunciaba con fuertes calificativos la Tiranía y la Anti Democracia ejercida por la Comunicación de Masas, exigía una Comunicación Bi Direccional, Horizontal, en donde el papel pasivo del Consumidor de Información se modificara. De esta manera, la Interactividad se presenta de manera evidente en el Ciberespacio, y en su medio idóneo, en el cual estamos de acuerdo con que la verdadera Comunicación es aquella que se da cuando se presenta una transmisión en doble sentido, es decir, se avanza hacia cierta zona y se retorna de ella con algo; cuando las partes que intervienen entran en el intercambio de bienes, sean estos lo que sean. Por eso, el Instrumento más horizontal y virtual que usamos con mayor frecuencia es el Teléfono o nuestra misma Corporeidad como tal aunque tampoco sirve para llegar al cielo.
Interacción, nos dice el Diccionario de la Real Academia, es una cuestión que designa la "Acción que se ejerce de manera reciproca entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etcétera". Sin embargo, la palabra se asocia cada vez mas con los soportes electrónicos e incluso ha contaminado a los otros medios que sin reparo algún sé auto designa de Interactivos. Véase como erróneamente la Radio, la misma Televisión acuden al recurso de que todo lo que hacen es Interactivo, incluso la Publicidad ya non ofrece refrescos interactivos "Fast Food" con grados de interactividad, a través de máquinas tragamonedas.
Con la palabra Interactiva se trata de designar o calificar a ciertos componentes, los soportes materiales y lógicos y sus condiciones de explotación, es decir, las características de acceso y el tipo de relación que se establece con dichos paquetes. En este sentido, lo Interactivo vendría a ser una manera de calificar a los Materiales, los Programas y las condiciones de acceso al Software; es la manera en que se dan los "Intercambios Informativos" entre la Computadora y el Usuario, y le permiten a este ultimo orientar el desarrollo de las operaciones. No nos interesa abundar tanto en los niveles y grados de Interactividad, sino señalar que él mas perfeccionado seria el que posibilita no nada mas recibir información, sino el que modifica el bien informativo, el que permite a los individuos que "Surfean por las costas del Ciberespacio" no solo recibir Información sino remitir, también, Información. A partir de esta cualidad de los soportes, se piensa que estamos ante el advenimiento de un Lenguaje carente de Signos, del verdadero esperanto que hará posible la llegada de la Comunicación Objetiva, de la mística convertida en práctica cotidiana. Esta radical transparencia es la Comunicación, es el equivalente a alcanzar el cielo. Es decir, que la Virtualidad será el elemento más idóneo para lograr él Dialogo Diáfano entre los Seres Humanos, el pivote de un autentico Dialogo transparente, consensuado y ausente de ruidos.
La buena Interactividad será la que dará paso al advenimiento de una comunicación sin distorsión o sin filtros interpretativos, en la cual ya no estará o no tendrá razón de ser los criterios de interpretación (suficientes experiencias tenemos para decir que la Interactividad no es la panacea para resolver todo) No es superfluo decir que la Interactividad en el campo de la Televisión ha evidenciado que ese medio ha carecido de un trasfondo cultural. Usada tal como se viene haciendo, en la mayoría de los casos, de nada sirve, solo viene a incrementar el caudal de superficialidad en que se ha regodeado la oferta televisiva. Llevada a su extremo, pero con cierto matiz caricaturesco, esta idea diría que el mismo especialista ya no tendrá problema alguno para ser comprendido; las disputas que puedan darse en el caso de corrientes, escuelas o teorías serán resueltas al ser comprendidas por todos y hasta es pensable una uniformidad consensuada del Pensamiento. Esto, al menos como idea, no deja de ser seductor para muchos, sobre todo cuando la academia se ramifica en trincheras y esta a la orden del día la multiplicidad de líneas y enfoques para tratar una problemática. Los actuales Medios convencionales de Comunicación Electrónica, pero sobre todo el Lenguaje, constituyen una limitación para poder hacer accesible y poner al alcance de los Seres Humanos lo que piensan y sienten. Todo Lenguaje es, un dispositivo exclusivo de Comunicación, es mas: La Lengua surge ahí donde la limitación física y tecnológica impide que se transmita fielmente lo que uno percibe, el Lenguaje no logra que lo pensado o sentido por una Persona sea comprendido de igual manera por el Receptor del Mensaje. Es el largo y perenne desarrollo de la Humanidad, el Lenguaje ha tenido la labor de hacer menos pesado las mismas "Limitaciones Físicas", las restricciones del ambiente y es resultado de la imposibilidad de no contar con un medio más eficaz para comunicarse o representar el Mundo. Tal como esta estructurado hoy día el Mundo de la Comunicación, la experiencia es incomunicable, el Lenguaje esta limitado, uno no puede servirse del para actuar en directo sobre la realidad. Es un flujo de pequeños símbolos discretos, pero el Mundo esta constituido de movimientos y continuidades. El Lenguaje no puede sugerir ni reproducir la realidad ni crearla. Ninguna pintura podrá ser descrita por palabras, mucho menos el Mundo.
De esta manera, el Lenguaje es como un acompañamiento imperfecto para dar cuenta de las cosas; se queda en la superficie y a lo más que llega es a acariciar una limitada parte de lo que desea describir. Es la dureza y diversidad de factores ambientales que el mismo Hombre construye, lo que lo obligan a recurrir al Lenguaje. Un verdadero instrumento de Comunicación no-solo es el que transmite fielmente a los otros nuestros Pensamientos e Ideas, sino que para lograr nuestro Objetivo Comunicacional debe facilitarnos modificar nuestra configuración biológica. Por eso, el mejor Medio Comunicativo es el que se da en el Ciberespacio, el que permite alterar contextos, y es el único capaz de controlar la totalidad del Mundo Sensible del Receptor del Mensaje. Se piensa que cada vez nos acercamos mas a esto a partir de la Realidad Virtual, incluso recuérdese que para la misma Red Internet sé esta pensando en crear moléculas artificiales o virtuales, para que los olores viajen por la Red de Redes. A medida que se perfeccionen los Programas y los sistemas inmersivos se incrementen, el Lenguaje perderá sentido e incluso, y esto sin decirlo en forma directa, desaparecerá. Toda Lengua al ponerse en marcha tiene como fin mantener o modificar o incluso destruir lo que refiere. Esta es, precisamente una de las varias cuestiones que lo hacen rico e incomparable. Es cierto que quien comunica, intenta que quienes reciben el mensaje lo capten de acuerdo a como él lo siente o desea que lo sienta, pero como maniobra sensorial, sensibiliza e incluso puede llevar a alterar la conducta.
"El lenguaje, la entonación, el contexto, la herencia genética, la cultura, la idiosincrasia, son algunos ingredientes que hacen del lenguaje un vehículo no homogéneo en la transmisión de mensaje a distintas personas. La palabra, la lengua es antes que nada acción, estimula y modifica, pero ambos aspectos también son históricos y cambian conforme los humores de las personas y el momento histórico en que se designan o usan" (CADOZ, 1990:601)
Sé esta equivocado cuando se piensa que el Ciberespacio generara un cambio radical en tal situación que hará del Lenguaje algo transparente y marcara la llegada del Inter Subjetividad que desea darle a la Virtualidad. La Virtualidad expresada por las bases de datos o cualquier modalidad de bits, no solo tiene por función alterar lo que estimula, sino que genera pautas interpretativas. El Ciberespacio solo es factible gracias a las Computadoras, a una interfase administradora de Signos; La operación de tales maquinas se debe a la puesta en marcha de Procesos o Lenguajes formales, es decir, de operaciones simbólicas. Cualquier Programa o Soporte Lógico que activemos o que nos permita desencadenar alguna operación, pone en función Estructuras Sígnicas. Toda Comunicación tiene que recurrir a ella, no hay Comunicación sin Signos. Toda la parafernalia y retórica que se pone en operación para lograr la Comunicación Virtual o Mediada por Computadoras, se transforma en Signos, es así como se llega al Usuario. "A pesar de que las experiencias sensiomotoras de los mundos virtuales se transmiten de manera directa, no es posible comunicar sin intermediación signica, ni traducir las practicas reales del mundo verdadero sin los signos" (SÁNCHEZ, 1997:44)
Cualquier transmisión de Pensamiento, de Ideas, se traduce de manera obligatoria en Signos. De esta manera se coincide, parcialmente, en que tal vez, el mejor administrador de Signos hoy día sea el Ciberespacio usado en modalidad de Realidad Virtual, porque gracias a su cualidad de facilitar operaciones en tiempo real y de manipular los Signos de manera "Directa" con "Nuestras manos" permite hacer modificaciones inmediatas del objeto y representarlo en un santiamén en nuestro cerebro. Por eso permite que uno modifique instantáneamente el espectro sígnico representado. La Palabra, la Lengua, de acuerdo con contextos y entonaciones es capaz de hacer que el corazón palpite más rápido, que la piel se nos vuelva miel, en fin, es una vena de emociones. Pero sobre todo, es un "Instrumento" para Imaginar, Pensar y Reflexionar. El Ciberespacio se parece al Lenguaje, emerge del mismo cerebro y, por consiguiente, resulta de la confección y del tratamiento elaborado de los Signos. Por ello, en vez de preludiar una Interacción y Comunicación sin Símbolos, la Virtualidad es una clase distinta de intermediación con el entorno, tal vez él más horizontal en el Mundo de la Comunicación que conocemos.
Para concluir, veremos cada vez mas como la nueva Subjetividad descansar en Signos Virtuales, en Signos que proceden de la fruición electro humano o incluso totalmente electrónica. Esto, incluso, nos acarreara hasta en los acontecimientos cotidianos; hasta en las mismas calles o banquetas y con lo cual se multiplicara aun más el Ciberespacio, demándanos y saturándonos la visibilidad y nuestra presteza para digerirlos. Una hemorragia icónica es ascenso que no será el advenimiento de la catástrofe, pero tampoco será la varita mágica para escalar el cielo y solucionar los problemas que enfrenta la Humanidad.

martes, 24 de marzo de 2009



La Megapantalla de
Papalote Museo del Niño con más de 700 mil visitantes, lo que demuestra la calidad de sus películas, los temas que abordan y el interés de los mexicanos por este revolucionario sistema de proyección. En la Megapantalla IMAX del museo caben 333 personas y la pantalla gigante mide 17 metros de alto por 24 de ancho Casi 5 pisos de alto.


Lo que puedes percibir de esta pantalla es que te envuelve en el entorno en el que estas yo entre a la película EL GRAN CAÑON RIO EN RIESGO.

La verdad el sonido es envolvente la pantalla abarca desde ras de piso hasta el techo parece que estuvieras tocando el agua con tus manos en un momento pareciera como si estuvieras viajando en la balsa es una experiencia muy padre ya que te estimula todos los sentidos para poder llegar a un punto que te envuelve tanto que pareciera que estuvieras disfrutando de ese viaje o paisaje en vivo.

jueves, 5 de marzo de 2009

El Ojo de Horus, o Udyat "el que está completo", fue un símbolo de características mágicas, protectoras, purificadoras, sanadoras, símbolo solar que encarnaba el orden, lo imperturbado, el estado perfecto. El Udyat es un símbolo de estabilidad


Este es mi primer Blog Como vez